施登騰 副教授


最高學歷:澳洲雪梨大學 藝術理論與電影學系博士肄 中國文化大學 藝術史研究所碩士畢
學術專長:數位人文與博物館

  • 學經簡歷

  • 課程

  • 研究計畫

  • 著作目錄

  • 論文指導



1. 中國科技大學 室內設計系副教授(2022.2~) 
2. 中國科技大學 互動娛樂設計系與室內設計系共聘/助理教授 (2021~2022)
3. 中國科技大學 互動娛樂設計系與視覺傳達設計系共聘/助理教授 (2019~2021)
4. 台北教育大學 文化創意事業經營與管理學系/兼任助理教授 (2018~)
5. 台北教育大學 博物館管理與科技應用碩士學位學程/兼任助理教授 (2018~)
6. 中國科技大學 互動娛樂設計系/助理教授兼系主任 (2018~ ) 
7. 中國科技大學 互動娛樂設計系/助理教授兼系主任 (2016~2018)
8. 中國科技大學 數位多媒體設計系/講師兼副系主任 (2011~2016)
9. 高鳳數位內容學院 遊戲藝術與設計系/講師兼系主任 (2010~2011)
10.藝動網科技股份有限公司/數位學習課程設計顧問 (2005) 
11.巨象傳播公司/導演、編劇、剪輯、美術設計 (2000-2004, 2009)
12.中華民國文物藝術品台灣收藏家協會/編劇 (1998-2000) 
13.文建會 地方產業博物館籌建計畫/專案研究助理 (1997–1998 )
14.世界宗教博物館籌備處/助理研究人員 (1994 – 1995 ) 
15.私立志仁高中 廣告設計科夜間部/教師 (1994 – 1995 )
數位人文與博物館
研究補助計畫: 

• 教育部 教育部107年度「數位人文社會科學教學創新計畫」─人文場域/實境策 展之數位應用創新/計畫主持人/2018/550,000元 
• 教育部補助大專校院試辦創新轉型計畫 「互動動漫娛樂展演實驗基地與公司營 運籌備之ACE計畫(Animation, Comic, Entertainment)」計畫協同主持人 /2016/480,000元 
• 中國科技大學專案研究補助計畫 「出版品的虛實擴增技術研究」/計畫主持人 /2016/25,000元 
• 教育部105學年度產業學院契合式人才培育專班計畫 「展示科技產業新型人才 培力學分學程」/計劃協同主持人/2016/440,000元 
• • 教育部104學年度產業學院契合式人才培育專班計畫 「展示科技產業新型人才 培力學分學程」/計劃協同主持人/2015/440,000元 
• • 教育部資通訊軟體創新人才推升推廣計畫之軟體創作成果加值研發計畫補助 「以動畫多媒體的虛實擴增技術運用於『遊戲化閱讀』之加值研發」/計畫主持人 /2015/300,000元 
• • 互動網路媒體平台之規劃與建置計劃協同主持人/2013/50,000元 • 互動展示感測技術開發案/計劃協同主持人/2013/50,000元 
• 數位內容互動感測技術開發案/計劃協同主持人2013/50,000元 • 經濟部中小企業處 SBIV 計畫:創新型專業知識社群資訊服務App開發/計劃主 持人/2013/300,000元 
• 「探討電玩遊戲的類/非人種角色~以《山海經》及其影響之角色造型設計為 例」/計劃主持人/2010-2011/80,000元 

產學合作案 : 

• 文化部文資局/在此一方產業文化資產論壇/交流會/工作坊~展示案/策展人/ 2022/1,000,000
• 澎湖縣政府文資局/澎湖縣國定古蹟媽宮古城調查研究暨修復計畫~展示案/計 畫主持人/ 2020/1,000,000 
• 科碼新媒體/ 經濟部中小企業處 公司SBIR創新服務補助計畫/計畫顧問主筆/ 2020/800,000 
• 文化部/國立台灣美術館委託/財團法人數位藝術基金會承辦/《數位科技與新媒 體應用於博物館/美術館之研究》/計畫共同主持人/2019/ 830,000 • 經濟部技術處/資訊策進會產學情報處委託/財團法人數位藝術基金會承辦/《科 專成果場域驗證創新擴散機制規劃~以數位科技導入為例》/計畫主持人 /2020/543,000 
• 「新竹縣政府教育處【大客車內輪差與死角安全宣導App】案」/計畫主持人/  2020/100,000 
• 「新埔張式家廟: 互動故事空間研發案」/計劃協同主持人/2019/272,394 • 財團法人數位藝術基金會 文化部國立台灣美術館「108年科技與新媒體應用於 藝術藏品計畫」/計劃協同主持人/2019/830,000 
• 「遊戲化AR實境英文學習App開發案」/計劃協同主持人/2017/55,000元 • 新北市立鶯歌陶瓷博物館「鶯歌陶瓷博物館行動博物館動畫製作案」/計劃主持 人/2017/50,000元 
•  教育部104學年度產業學院契合式人才培育專班計畫 「數位內容π型人才培力 學分學程」/計劃協同主持人/2015/440,000元 
•  冉色斯出版品虛實整合研發計畫 「閻小妹舞動 AR卡App 」專案/計劃協同主持 人/2015/330990元 
• 線上多人共創內容平台之設置/計劃協同主持人/2015/80,000元 • 遊戲化數位活動型App研發 「動畫角色虛實互動共舞 」專案/計劃協同主持人 /2015/50,000元 
• 萬人線上創業學院/計劃主持人/2015/500,000元 
• 科技部專題研究計畫 數位人文計畫「傳統藝、互動技、遊戲雲:跨界混種布袋 戲文化新體驗」/計畫協同研究人員/2015/1100,000元 
• 教育部青年署 卡大地布文化數位永續傳承計畫/計劃主持人/2015/75,000元 • 碼戲園新媒體委託 「互動展示感測技術開發案」/計劃協同主持人 /2013/50,000元 
• 教育部103學年度產業學院契合式人才培育專班計畫 「數位內容π型人才培力 學分學程」/計劃主持人/2014/440,000元
• 新竹縣政府 教育處 2014新竹喜閱節 「互動藝術展區」計畫/計劃主持人 /2013/60,000元 
• 圓夢繪本旁白音樂製作計畫/計劃協同主持人/2014/50,000元 
• 勞動部102學年度補助大專校院辦理就業學程計畫 「數位內容設計人才培力與 整合行應用計畫學程」/計劃主持人/2013/670,000元 
• 經濟部中小企業處企業創新服務憑證補助計畫 「創新性專業知識社群資訊服務 App開發」/計劃主持人/2013/300,000元 
• 文化部地方文化館第二期計畫:「湖口數位文創感動行銷」/計劃主持人 /2012/450,000元 
• 勞動部101學年度補助大專校院辦理就業學程計畫 「數位內容設計人才培力與 整合行應用計畫學程」(年度優良學程)(由437案遴選出7案,數位內容類唯一獲 獎)/計劃主持人/2012/720,000元 
• 文化部地方文化館第一期計畫:「一家一館紀錄片拍攝計畫」/計劃主持人 /2011/180,000元 
• 「『節慶屏東¬創意經濟』文創人才培育計畫案」/ 子計劃主持人 /2010/50,000元 

經費補助案 : 

• 教育部 再造技優設備更新補助計畫「數位娛樂展演人才培育工程 4E (Education, Entertainment, Exhibition, E-Culture)計畫」/計劃協同主持人 /2017/18,000,000元 
• 教育部 再造技優設備更新補助計畫「網路與數位內容新興產業人才培育計畫」 /計劃協同主持人/2017/6,000,000元
 
研討會發表 : 

1. 施登騰, “文物藝術策展的edutainmental數位轉譯術 ”, 大數據數位人文產學 前沿應用教學研討會(WEDHIA2021), 台北 (2021). 
2. Deng-Teng Shih, “A :Study on Wayfinding Design of Museum Docent Chatbot via Gamification based Curation”, 2019 International Conference on Design with Intelligence and Humanity (2019 ICDIG), Yunling, Taiwan (2019). 
3. Deng-Teng Shih, “Applying the Ternary Structure Concept of Virtual Reality Continuum on See-Through Display: an Overview of Exhibition Theory”, The 5th International Symposium of Art and Technology (ISAT 2019), Taipei, Taiwan (2019).
4. Deng-Teng Shih, “The Digital Engagement Strategy on the Value-Added Application of ‘Facial Login’ “, The 5th International Symposium of Art and Technology (ISAT 2019), Taipei, Taiwan (2019). 
5. 施登騰, “論AR實境策展之敘事技術與主題論述”, 大數據數位人文產學前沿應 用教學研討會(WEDHIA2019), 台北 (2019). 
6. 施登騰, “From MetaGame to MetaMuseum~論後設博物館之數位形式與敘 事”, 大數據數位人文產學前沿應用教學研討會(WEDHIA2019), 台北 (2019).
7. Deng-Teng Shih, “On the digital Interpretation of the Sacredness of Exhibit”, Annual Conference of ICOM ICOFOM-ASPAC 2018 Conference, Taipei, Taiwan (2018). 
8. Wei-Kai, Liou, Deng-Teng Shih, “The Application of Global Information MR (Mixed Reality) System in Education”, The 4th International Conference of Education, Psychology, and Social Sciences (2018 ICEPS), Tokyo, Japan (2018). 
9. Deng-Teng Shih, Wan-Wen Lai, “The Application of Exhibition Tour: G.A.M.E. (Gamified AR / MR Exhibition) On”, The 6th International conference on Frontier Computing (FC 2017), Osaka, Japan (2017) (EI). 
10.Deng-Teng Shih, Chan-Li Lin, Ching-Yueh Tseng, “Combining Digital Archives Content with Serious Game Approach to Create a Gamified Learning Experience”, The 25th International Scientific Committee for Documentation of Cultural Heritage Symposium (CIPA 2015), Taipei, Taiwan (2015). (Best Paper Award) 
11.Ching-Yueh Tseng, Chang-Chih Tzeng, Deng-teng Shih, “Digital Wonderland: An interactive walkway to do the album release for new singer”, 8th Annual International Conference on Computer Games Multimedia & Allied Technologies (CGAT 2015), Singapore(2015). 
12.Chan-Li Lin, Deng-Teng Shih, Wei-Ling Wu, “Traditional Art, Interactive Technology, Gamifying Cloud: Cross Cultural Hybrid Puppetry New Experience”, In: Proceeding of the Sixth Asian Conference on Arts and Humanities (ACAH 2015), Osaka, Japan (2015), 581~588. 
13.Deng-Teng Shih, Chan-Li Lin, Ching-Yueh, Tseng, “Combining Digital Games with Art History to Create an Interdisciplinary Learning Experience for Students”, In: Proceeding of the Sixth Asian Conference on Arts and Humanities (ACAH 2015), Osaka, Japan (2015), 597~606. 
14.Deng-Teng Shih, Ching-Yueh Tseng, “Easing the Creation Process of Game for the Non-Programmers: A GUI Application to Teaching Art Students”, Academic Conference of College of Industrial Technology, Nihon University. Tokyo, Japan. (2014) 
15.Ching-Yueh Tseng, Deng-teng Shih, Shu-yin Lin, Ying-hsuan Hsu, Min Hung, Li-ching Huang, “Designs of Game-based Mobile Learning Applications for Museum – Using National Palace Museum as an Example”, PNC Annual Conference and Joint Meetings Kyoto, Japan.  2013). 
16.Deng-Teng Shih, “A Study on the Information Value of Digital Archives for Art Education~The Project of AR Application for Parent-Child Interactive Game”, Academic Conference of College of Industrial Technology, Nihon University. Tokyo, Japan. 2013) 
17.Deng-Teng Shih, Iconography of the Dian Cowrie Containers, 19th Congress of the Indo-Pacific Prehistory Association. Hanoi, Vietnam.  (2010) 
18.Deng-Teng Shih, The Finished Metamorphosis: A View Towards the Drum-shaped Cowry Container of the Dian Bronze Culture,The Research Seminar of Australia Centre of Asian Art and Archaeology),Sydney University, Australia. (2008)。 
19.〈滇貯貝器示象〉,Iconography of the Dian Cowrie Containers,印度太平 洋史前學會十九屆年會暨研討會(19th Congress of the Indo-Pacific Prehistory Association),越南河內,2009年11月29日至12月5日。 
20.〈文物藝術鑑賞的新姿態–眼「鑑」為憑:試析鑑賞教育與影音科技的結合〉, 第二屆亞太藝術教育會議,香港教育學院,香港,2004年12月28日。 

專書/期刊/雜誌文章 : 

1. Chun-Ta Huang, Deng-Teng Leon Shih. “Interdisciplinary Practice of Industrial Heritage Preservation: The Research and Interpretation of the Jianguo Brewery”. Asian Network of Industrial Heritage Issue Bulletin (7) 2021.12: 25-31. 
2. 〈AI-powered-Archive-in-the-Machine:談藝術典藏資料研究的數位視 野〉,《藝術松No.2 :AI》,第2期,pp. 39-49, 2021年11月。
3. Chih-Yung Aaron Chiu, Deng-Teng Leon Shih. “Cultural Engagement and Interactive Communication: A Study on the Implementation of New Media on Museum's Digital Interpretations”. HCI (13) 2020: 259-269
4. Deng-Teng Shih. “Wayfinding Design of Museum Docent Chatbot with Curation based on Gamification”. Sustainable Innovation in Education and Technology Education and Awareness of Sustainability (2020): 977- 980. (EI) 
5. 邱誌勇、 施登騰,〈超越物質性的展示景觀:當代數位科技與博物館藏品的共 生融合〉,《相生共和~2019 數位科技與典藏藝術國際論壇文集》,pp. 114- 128, 2020 年 12 月 
6. Deng-Teng Shih.”Museology and Culture~ Museum and Heritage, City, Sacred and Museum Definition”,Museology and Culture~ Museum and Heritage, City, Sacred and Museum Definition, 2019.3. 
7. 〈數位實境與虛擬論述的並置~從VR展示科技的介面性談起〉,《藝術松創刊 號:VR這回事》,第1期,pp. 65-72, 2020年11月。 
8. 〈在鑑藏脈絡下的數位跨域~New Digital Connoisseur〉,《藝術家》,第 542期,pp. 98-101, 2020年7月。 
9. 〈再脈絡/再敘事──談數位世界的個人化藝術鑑藏〉,《典藏古美術》,第 332期,pp. 26-31, 2020年5月。 
10.〈博物館之聲~論數位語音與數位轉譯的應用〉,《博物淡水》(淡水古蹟博物 館學刊),第10期,pp. 08-27, 2018年12月。 
11.〈從數位科技發展談博物館的第三空間與第四道牆〉,《博物館簡訊》博物館 教育科技革新專論,第83期,2018年3月。 
12.〈宮碗的史料觀點〉,《大觀》,2009年11月。 
13.〈古滇國青銅•璀璨雲之南〉,《典藏古美術》,2002年6月,頁84-90。
14.〈鋦釘舊情•惜物之美〉,《典藏古美術》,2002年2月,頁115-118。
15.〈線上古玩•雅趣淺嚐〉,《典藏古美術》,2002年1月,頁114-115。
16.〈火線上的寧靜角落-談耀州窯的收藏〉,《典藏古美術》,2002年1月,頁 120-124。
17.〈線上鑑定是Q&A的服務,或是Q&Q的挑戰?〉,《典藏古美術》, 2001年9 月,頁44-49。 
18.〈談大陸拍賣網站的「點擊成金」〉,《典藏古美術》, 2001年9月,頁36- 40。 
19.〈揭開浪漫探險家的美麗外衣-古沈船文物何去何從〉,《典藏古美術》, 2001年8月,頁58-63。 
20.〈葉王絕技– 慈濟宮行得館交趾陶攬勝〉,《歷史文物》,1998年6月,頁56- 65。 
21.〈巧匠塑形•形塑肖生-雲南古滇國造像題材之美〉,《歷史文物》,八卷四 期,1998年4月,頁57-71。 
22.〈千斤鉤沉-古滇國青銅藝術初探 〉,《歷史文物》,八卷三期,1998年3 月,頁34-44。